어두운 지도를 조금씩 밝혀나가는 데에서 즐거움을 느낀다면
: 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능 (서브루틴, 서브시스템, 프로그램, 작업 단위 etc.)
: 모듈 간에 서로 의존하는 정도 또는 두 모듈 간의 연관 관계
1. 자료 결합도 (Data Coupling)
: 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도
2. 스탬프 결합도 (Stamp Coupling)
: 모듈 간의 인터페이스로 자료구조(배열, 레코드 etc.)가 전달될 때의 결합도
3. 제어 결합도 (Control Coupling)
: 한 모듈이 다른 모듈 내부의 논리 흐름을 제어하기 위해 제어 신호를 이용하거나 제어 요소(function code, switch, flag etc.)를 전달할 때의 결합도
4. 외부 결합도 (External Coupling)
: 한 모듈 내부의 데이터를 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
5. 공통(공용) 결합도 (Common Coupling)
: 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
6. 내용 결합도 (Content Coupling)
: 한 모듈이 다른 모듈 내부의 자료 및 기능을 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
: 모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도. 모듈이 독립적인 기능으로 정의되어 있는 정도
1. 기능적 응집도 (Functional Cohesion)
: 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
2. 순차적 응집도 (Sequential Cohesion)
: 모듈 내부에서 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력데이터로 사용할 경우의 응집도
3. 교환(통신)적 응집도 (Communicational Cohesion)
: 동일한 입력과 출력을 사용하는 서로 다른 기능이 모였을 때의 응집도
4. 절차적 응집도 (Procedural Cohesion)
: 모듈이 가지는 다수의 관련 기능이 순차적으로 수행될 경우의 응집도
5. 시간적 응집도 (Temporal Cohesion)
: 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈을 구성할 때의 응집도
6. 논리적 응집도 (Logical Cohesion)
: 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들이 하나의 모듈을 구성할 때의 응집도
7. 우연적 응집도 (Coincidental Cohesion)
: 모듈 내부의 구성 요소들이 서로 관련이 없을 경우의 응집도
: 시스템의 복잡도를 알 수 있는 개념. 팬인이 높을수록, 팬아웃이 낮을 수록 시스템의 복잡도가 최적화된다.
ex. 1. 옆의 시스템 구조도에서 모듈 F의 팬인 수는?
-> 3 (B, C, D)
ex. 2. 옆의 시스템 구조도에서 모듈 B의 팬아웃 수는?
-> 2 (E, F)
ex. 3. 옆의 시스템 구조도에서 모듈 A의 팬인 수는?
-> 0 (최상위 모듈이며 팬인이 없다)
: 논리 기술에 중점을 둔 도형을 이용한 표현 방법 (박스 다이어그램, Chapin Chart)
같은 작업을 나타내는 플로우 차트와 NS차트의 비교
: 여러 프로그램에서 공통적으로 사용할 수 있는 모듈
: 이미 개발된 기능들을 파악하고 재구성하여 새로운 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
: 자료 처리 과정에서 분류, 조합, 집계를 용이하게 하고 자료 추출을 쉽게하기 위해 사용하는 기호
다양한 코드의 예시
1. 순차 코드 (Sequence Code)
: 자료를 일정 기준에 따라 첫 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법 (순서 코드, 일련번호 코드)
2. 블록 코드 (Block Code)
: 항목 중 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고 각 블록 내에서 일련번호를 부여
ex) 1001 ~ 1100 : 총무부, 1101 ~ 1200 : 영업부 ...
3. 10진 코드 (Decimal Code)
: 항목을 0~9까지 10진 분할하고 다시 그 각각에 대해 10진 분할하는 과정을 반복하는 방식 (도서 분류식 코드)
ex) 500 - 기술과학 -> 510 - 의학, 520 - 농업, 농학 ....
4. 그룹 분류 코드 (Group Classification Code)
: 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹 안에서 일련번호를 부여
ex) 1-01-001 : 본사-총무부-인사계, 1-01-002 : 본사-총무부-행정계 ...
5. 연상 코드 (Mnemonic Code)
: 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자, 문자, 기호 등을 이용하여 코드 부여
ex) 40인치 TV -> TV-40
6. 표의 숫자 코드 (Significant Digit code)
: 항목의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용
ex) 두께x폭x길이가 120x720x1500 인 강판의 코드를 120-720-1500으로 표시
7. 합성 코드 (Combined Code)
: 2가지 이상의 코드를 조합하여 코드 생성
ex) 연상 코드와 순차 코드를 합쳐 만드는 항공사의 코드
: 이름만으로 개체의 용도와 적용 범위를 알 수 있도록 코드를 부여하는 방식
: 모듈이나 모듈 간 인터페이스 등의 세부 구현 설계에서 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식이나 예제
디자인 패턴의 대표적 참고서인 Head First Design Patterns
- 디자인 패턴의 장단점
: 객체의 생성과 관련된 5가지 패턴. 객체의 생성과 참조를 캡슐화 함
1. 팩토리 메소드 패턴 (Factory Method)
: 객체의 생성을 위해 인터페이스를 만들고 이 인터페이스를 확장하는 서브클래스가 원하는 객체의 인스턴스를 생성할 수 있도록 하는 방식 (Virtual Constructor 패턴)
팩토리 메소드 패턴의 간단한 기본 구조. Creator 인스턴스를 확장하는 ConcreteCreator가 Product의 생성을 담당한다.
2. 추상 팩토리 패턴 (Abstract Factory)
: 연관된 혹은 상호 의존하는 객체의 집합을 생성하기 위해 추상화된 인터페이스를 이용하는 방식
추상 팩토리 패턴의 예시. ConcreteFactory1과 ConcreteFactory2는 서로 다른 Product를 이용하여 인스턴스를 생성한다. ProductA와 ProductB 역시 추상클래스를 이용한다.
3. 빌더 패턴 (Builder)
: 객체의 속성이 많은 경우 이에 대한 복잡한 생성자 필요 없이 필요한 요소만 조합하여 인스턴스를 생성할 수 있도록 하는 패턴
빌더 패턴을 활용한 코드. 빌더에 필요한 요소를 전달한 후 build()를 실행하여 인스턴스를 만들어낸다.
4. 프로토타입 패턴 (Prototype)
: 인스턴스 생성 시에 원본 객체를 복사하여 생성하는 방법
프로토타입 패턴의 간단한 기본 구조. clone()을 통해 원본 객체를 복사한다.
5. 싱글턴 패턴 (Singleton)
: 클래스의 인스턴스가 하나만 생성되도록 하고 이 인스턴스를 어디서든 참조할 수 있도록 하는 방식
싱글턴 패턴을 이용한 클래스의 코드. 생성자를 private으로 설정하여 외부에서는 객체를 생성할 수 없도록 한다.
: 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조를 만들 수 있게하는 7가지 패턴
1. 어댑터 패턴 (Adapter)
: 한 클래스의 인터페이스를 원하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴
어댑터 패턴의 간단한 기본 구조. Adapter는 Target과 Adaptee를 연결한다.
2. 브리지 패턴 (Bridge)
: 구현부와 추상층을 분리하여 서로 독립적으로 변형, 확장할 수 있도록 하는 패턴
기존의 기능과 구현이 결합되어있던 Message 클래스를 브리지 패턴을 이용하여 Message와 MessageSender로 분리하였다
3. 컴포지트 패턴 (Composite)
: 클라이언트가 단일 객체와 복합 객체를 동일하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
컴포지트 패턴의 간단한 기본 구조. Leaf와 Composite 모두 Component를 구현한다.
4. 데코레이터 패턴 (Decorator)
: 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 확장할 수 있는 패턴
Component의 형성 시에 원하는 Decorator를 넣어 기능을 확장할 수 있다.
5. 퍼사드 패턴 (Facade)
: 복잡한 서브클래스의 기능들을 통합한 인터페이스를 통해 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
퍼사드 패턴을 이용한 세탁기 객체의 간단한 예시. Client는 복잡 세부 과정을 알필요 없이 세탁기를 이용할 수 있다.
6. 플라이웨이트 패턴 (Flyweight)
: 인스턴스를 매번 생성하는 것이 아니라 가능한 공유해서 사용할 수 있도록 하는 패턴
플라이웨이트의 간단한 예시. ShapeFactory는 HashMap을 참고하여 인스턴스를 새로 생성할지 있는 것을 사용할지 결정한다.
7. 프록시 패턴 (Proxy)
: 객체에 직접 접근하지 않고 해당 객체의 대리 (Proxy)를 통해 접근할 수 있도록 하는 패턴
프록시 패턴의 간단한 기본 구조. Client는 Proxy를 통해 Realsubject에 간접적으로 접근한다.
: 클래스나 객체가 상호작용하는 방법이나 책임을 분배하는 방법을 정의하는 11가지 패턴
1. 책임 연쇄 패턴 (Chain of Responsibility)
: 요청을 처리하는 객체가 다수 연결되어 한 객체가 처리하지 못하면 처리될 수 있을 때까지 다음 객체로 요청을 전달하는 패턴
책임 연쇄 패턴의 간단한 기본 구조. setNext()로 연결된 ConcreteHandler 들은 요청을 직접 처리하거나 다음 handler에게 넘긴다.
2. 커맨트 패턴 (Command): 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재사용하거나 취소할 수 있도록 저장하거나 로그에 남기는 패턴
커맨드 패턴의 간단한 기본 구조. 커맨드 패턴은 Command, Reciever, Invoker, Client 객체를 이용한다.
3. 인터프리터 패턴 (Interpreter)
: 한 언어의 문법 표현을 정의하여 해석할 수 있도록 하는 패턴
인터프리터 패턴의 간단한 기본 구조. 종단 기호와 비종단 기호로 나누어서 포현을 정의한다
4. 반복자 패턴 (Iterator)
: 서로 다른 구조를 가진 자료 구조에 동일한 인터페이스를 통해 접근할 수 있도록 하는 패턴
반복자 패턴의 간단한 기본 구조. Iterator를 통해 다양한 Aggregate에 대해 동일하게 접근할 수 있다
5. 중재자 패턴 (Mediator)
: 수많은 객체 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의해 처리하는 패턴
중재자 패턴의 간단한 예시 구조. Mediator는 Colleague 사이의 대화를 중재한다.
6. 메멘토 패턴 (Memento)
: 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화하여 해당 객체를 이전 상태로 되돌릴 수 있도록 하는 패턴
메멘토 패턴의 간단한 기본 구조와 작동 방식을 나타내는 시퀀스 다이어그램. 상태의 저장과 불러오기가 가능하다.
7. 옵서버 패턴 (Observer)
: 한 객체의 상태가 변하면 이와 연관된 객체들에게 이를 알려 작업을 수행할 수 있도록 하는 패턴
옵저버 패턴을 이용한 간단한 예시. Subject에 register를 한 observer들은 subject객체가 변화하면 notifyAllObservers()를 통해 알림을 받는다.
8. 상태 패턴 (State)
: 객체의 상태를 캡슐화하여 객체의 상태에 따라 동일한 메서드가 다르게 동작하도록 하는 패턴
상태 패턴을 이용한 간단한 예시. Established/Listen/Closed 상태에 따라 Open(), Close(), Acknowledge()가 다른 방식으로 작동한다
9. 전략 패턴 (Strategy)
: 같은 문제를 해결하는 알고리즘을 캡슐화하여 객체로 만들어 필요에 따라 교체할 수 있도록 하는 패턴
전략 패턴의 간단한 기본 구조. Strategy 인터페이스를 확장하는 ConcreteStrategy가 여러가지가 있고 원하는 전략을 선택할 수 있다.
10. 템플릿 메소드 패턴 (Template Method)
: 어떤 작업을 처리하는 전체 구조를 상위 클래스에서 정의하고 서브 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 패턴
템플릿 메소드 패턴읜 간단한 기본 구조. ConcreteClass에서 작업의 세부 처리를 구체화한다.
11. 방문자 패턴 (Visitor)
: 개체의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구현하는 패턴
방문자 패턴의 간단한 기본 구조. visitor 들은 element들을 방문해가며 필요한 작업을 수행한다.
1. 소프트웨어 설계 - 애플리케이션 설계(모듈 ~ 디자인 패턴)
1. 모듈
: 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능 (서브루틴, 서브시스템, 프로그램, 작업 단위 etc.)
1) 결합도 (Coupling)
: 모듈 간에 서로 의존하는 정도 또는 두 모듈 간의 연관 관계
1. 자료 결합도 (Data Coupling)
: 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도
2. 스탬프 결합도 (Stamp Coupling)
: 모듈 간의 인터페이스로 자료구조(배열, 레코드 etc.)가 전달될 때의 결합도
3. 제어 결합도 (Control Coupling)
: 한 모듈이 다른 모듈 내부의 논리 흐름을 제어하기 위해 제어 신호를 이용하거나 제어 요소(function code, switch, flag etc.)를 전달할 때의 결합도
4. 외부 결합도 (External Coupling)
: 한 모듈 내부의 데이터를 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
5. 공통(공용) 결합도 (Common Coupling)
: 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
6. 내용 결합도 (Content Coupling)
: 한 모듈이 다른 모듈 내부의 자료 및 기능을 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
2) 응집도 (Cohesion)
: 모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도. 모듈이 독립적인 기능으로 정의되어 있는 정도
1. 기능적 응집도 (Functional Cohesion)
: 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
2. 순차적 응집도 (Sequential Cohesion)
: 모듈 내부에서 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력데이터로 사용할 경우의 응집도
3. 교환(통신)적 응집도 (Communicational Cohesion)
: 동일한 입력과 출력을 사용하는 서로 다른 기능이 모였을 때의 응집도
4. 절차적 응집도 (Procedural Cohesion)
: 모듈이 가지는 다수의 관련 기능이 순차적으로 수행될 경우의 응집도
5. 시간적 응집도 (Temporal Cohesion)
: 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈을 구성할 때의 응집도
6. 논리적 응집도 (Logical Cohesion)
: 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들이 하나의 모듈을 구성할 때의 응집도
7. 우연적 응집도 (Coincidental Cohesion)
: 모듈 내부의 구성 요소들이 서로 관련이 없을 경우의 응집도
3) 팬인 / 팬아웃
: 시스템의 복잡도를 알 수 있는 개념. 팬인이 높을수록, 팬아웃이 낮을 수록 시스템의 복잡도가 최적화된다.
ex. 1. 옆의 시스템 구조도에서 모듈 F의 팬인 수는?
-> 3 (B, C, D)
ex. 2. 옆의 시스템 구조도에서 모듈 B의 팬아웃 수는?
-> 2 (E, F)
ex. 3. 옆의 시스템 구조도에서 모듈 A의 팬인 수는?
-> 0 (최상위 모듈이며 팬인이 없다)
4) N-S 차트 (Nassi-Schneiderman Chart)
: 논리 기술에 중점을 둔 도형을 이용한 표현 방법 (박스 다이어그램, Chapin Chart)
26. 공통 모듈
: 여러 프로그램에서 공통적으로 사용할 수 있는 모듈
1) 재사용 (Reuse)
: 이미 개발된 기능들을 파악하고 재구성하여 새로운 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
2) 효과적인 모듈 설계
27. 코드
: 자료 처리 과정에서 분류, 조합, 집계를 용이하게 하고 자료 추출을 쉽게하기 위해 사용하는 기호
1) 코드의 종류
1. 순차 코드 (Sequence Code)
: 자료를 일정 기준에 따라 첫 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법 (순서 코드, 일련번호 코드)
2. 블록 코드 (Block Code)
: 항목 중 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고 각 블록 내에서 일련번호를 부여
ex) 1001 ~ 1100 : 총무부, 1101 ~ 1200 : 영업부 ...
3. 10진 코드 (Decimal Code)
: 항목을 0~9까지 10진 분할하고 다시 그 각각에 대해 10진 분할하는 과정을 반복하는 방식 (도서 분류식 코드)
ex) 500 - 기술과학 -> 510 - 의학, 520 - 농업, 농학 ....
4. 그룹 분류 코드 (Group Classification Code)
: 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹 안에서 일련번호를 부여
ex) 1-01-001 : 본사-총무부-인사계, 1-01-002 : 본사-총무부-행정계 ...
5. 연상 코드 (Mnemonic Code)
: 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자, 문자, 기호 등을 이용하여 코드 부여
ex) 40인치 TV -> TV-40
6. 표의 숫자 코드 (Significant Digit code)
: 항목의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용
ex) 두께x폭x길이가 120x720x1500 인 강판의 코드를 120-720-1500으로 표시
7. 합성 코드 (Combined Code)
: 2가지 이상의 코드를 조합하여 코드 생성
ex) 연상 코드와 순차 코드를 합쳐 만드는 항공사의 코드
2) 코드 부여 체계
: 이름만으로 개체의 용도와 적용 범위를 알 수 있도록 코드를 부여하는 방식
28. 디자인 패턴
: 모듈이나 모듈 간 인터페이스 등의 세부 구현 설계에서 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식이나 예제
- 디자인 패턴의 장단점
1) 생성 패턴 (Creational Pattern)
: 객체의 생성과 관련된 5가지 패턴. 객체의 생성과 참조를 캡슐화 함
1. 팩토리 메소드 패턴 (Factory Method)
: 객체의 생성을 위해 인터페이스를 만들고 이 인터페이스를 확장하는 서브클래스가 원하는 객체의 인스턴스를 생성할 수 있도록 하는 방식 (Virtual Constructor 패턴)
2. 추상 팩토리 패턴 (Abstract Factory)
: 연관된 혹은 상호 의존하는 객체의 집합을 생성하기 위해 추상화된 인터페이스를 이용하는 방식
3. 빌더 패턴 (Builder)
: 객체의 속성이 많은 경우 이에 대한 복잡한 생성자 필요 없이 필요한 요소만 조합하여 인스턴스를 생성할 수 있도록 하는 패턴
4. 프로토타입 패턴 (Prototype)
: 인스턴스 생성 시에 원본 객체를 복사하여 생성하는 방법
5. 싱글턴 패턴 (Singleton)
: 클래스의 인스턴스가 하나만 생성되도록 하고 이 인스턴스를 어디서든 참조할 수 있도록 하는 방식
2) 구조 패턴 (Structural Pattern)
: 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조를 만들 수 있게하는 7가지 패턴
1. 어댑터 패턴 (Adapter)
: 한 클래스의 인터페이스를 원하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴
2. 브리지 패턴 (Bridge)
: 구현부와 추상층을 분리하여 서로 독립적으로 변형, 확장할 수 있도록 하는 패턴
3. 컴포지트 패턴 (Composite)
: 클라이언트가 단일 객체와 복합 객체를 동일하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
4. 데코레이터 패턴 (Decorator)
: 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 확장할 수 있는 패턴
5. 퍼사드 패턴 (Facade)
: 복잡한 서브클래스의 기능들을 통합한 인터페이스를 통해 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
6. 플라이웨이트 패턴 (Flyweight)
: 인스턴스를 매번 생성하는 것이 아니라 가능한 공유해서 사용할 수 있도록 하는 패턴
7. 프록시 패턴 (Proxy)
: 객체에 직접 접근하지 않고 해당 객체의 대리 (Proxy)를 통해 접근할 수 있도록 하는 패턴
3) 행위 패턴 (Behavioral Pattern)
: 클래스나 객체가 상호작용하는 방법이나 책임을 분배하는 방법을 정의하는 11가지 패턴
1. 책임 연쇄 패턴 (Chain of Responsibility)
: 요청을 처리하는 객체가 다수 연결되어 한 객체가 처리하지 못하면 처리될 수 있을 때까지 다음 객체로 요청을 전달하는 패턴
2. 커맨트 패턴 (Command)
: 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재사용하거나 취소할 수 있도록 저장하거나 로그에 남기는 패턴
3. 인터프리터 패턴 (Interpreter)
: 한 언어의 문법 표현을 정의하여 해석할 수 있도록 하는 패턴
4. 반복자 패턴 (Iterator)
: 서로 다른 구조를 가진 자료 구조에 동일한 인터페이스를 통해 접근할 수 있도록 하는 패턴
5. 중재자 패턴 (Mediator)
: 수많은 객체 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의해 처리하는 패턴
6. 메멘토 패턴 (Memento)
: 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화하여 해당 객체를 이전 상태로 되돌릴 수 있도록 하는 패턴
7. 옵서버 패턴 (Observer)
: 한 객체의 상태가 변하면 이와 연관된 객체들에게 이를 알려 작업을 수행할 수 있도록 하는 패턴
8. 상태 패턴 (State)
: 객체의 상태를 캡슐화하여 객체의 상태에 따라 동일한 메서드가 다르게 동작하도록 하는 패턴
9. 전략 패턴 (Strategy)
: 같은 문제를 해결하는 알고리즘을 캡슐화하여 객체로 만들어 필요에 따라 교체할 수 있도록 하는 패턴
10. 템플릿 메소드 패턴 (Template Method)
: 어떤 작업을 처리하는 전체 구조를 상위 클래스에서 정의하고 서브 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 패턴
11. 방문자 패턴 (Visitor)
: 개체의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구현하는 패턴
'도서 개발 공부 > 정보 처리 기사 필기' 카테고리의 다른 글